Sistem Keamanan Komputer

Kamis, 17 Februari 2011

Dunia internet adalah dunia dimana pengetahuan adalah kekuatan, dan para penjahat ‘tidak terlihat’. Filsuf besar Plato, pernah mengungkapkan pelajarannya dalam sebuah cerita mengenai seorang pengembala muda yang menemukan cincin yang membuatnya tidak terlihat. Banyak keindahan yang ditimbulkan oleh arena komunikasi global bernama internet. Ilmuwan dan mahasiswa bisa bertukar informasi dari segenap penjuru dunia, dan mencari data penelitian, yang pada masa lalu mungkin hanya ada di perpustakaan dunia. Tetapi berbarengan dengan itu, istilah seperti hacker, cracker, packet-monkeys, cyber-vandal, script-kiddies, dan cyber crir-crime yang sebelumnya tidak punya makna, pada masa ini mereka bermunculan begitu cepat.

Kebanyakan sensasi media mengenai hal tersebut lebih banyak memandangnya sebagai aktifitas penuh prestise, ketegangan, dan tantangan untuk mengalahkan system. Ada sejumlah perbedaan persepi mengenai apa yang mereka lakukan dengan konsekuensi yang ditimbulkannya. Dan kebanyakan dampaknya, mau tidak mau, akan diterima oleh konsumen. Orang yang masuk ke komputer orang lain tanpa permisi meskipun tidak mengubah atau merusak informasi, baik dengan atau tanpa alas an tertentu dianggap merupakan suatu kejahatan. Saat seseorang masuk kedalam rumah orang lain tanpa permisi, meskipun ia tidak mencuri apapun atau melakukan kerusakan fisik ia masih dianggap pencuri. Alasannya orang memerlukan perasaan aman. Maka orang masuk kesuatu komputer tanpa izin tidak bedanya dengan penjahat tersebut, karena: “itu milik orang lain diman mereka menyimpan perbendaharannya disitu, serta orang memerlukan kepercayaan dan rasa aman pada tempat tersebut”.
Kita tidak boleh membaca E-mail seseorang, seperti halnya kita tidak akan membuka kota pos milik tetangga sebelah rumah untuk membaca surat-surat mereka, meski kita mengembalikan lagi surat tersebut ketempatnya. Pada kenyataannya kebanyakan usaha penyusupan lebih dari sekedar keingintahuan yang non-destructive. Sikap toleransi dari cracker makin menurun.

Tulisan ini lebih menyoroti pentingnya koordinasi antara bagian yang menangani keamanan fisik dan keamanan sistem informasi, yang relevan sekarang ini.
Saat ini, masing terlihat rendahnya koordinasi antara bagian yang menangani keamanan fisik dan keamanan sistem informasi. Salah satu contohnya, seperti terjadi pada suatu perusahaan penyedia jasa telekomunikasi. Perusahaan tersebut mempunyai ruang server dengan dua pintu. Pintu pertama terhubung ke ruang kerja staf TI, sedang pintu lainnya terhubung ke koridor dan digunakan untuk keluar masuk barang. Kedua pintu ini akan mengunci secara otomatis jika tertutup. Akses ke ruang server hanya dapat dilakukan dari pintu pertama dengan menggunakan kartu akses, sedang pintu kedua hanya dapat dibuka dari dalam.
Kenyataan yang terjadi adalah, pintu kedua ini sering terbuka (dengan cara diganjal) tanpa pengawasan, terutama jika ada vendor yang bekerja. Alasannya, ‘memudahkan' vendor/kontraktor keluar masuk tanpa harus meminta staf TI untuk membukakan pintu. Kalaupun ada satpam yang lewat, hal ini dianggap sesuatu yanglazim.


Contoh lainnya, terjadi pada suatu perusahaan yang menerapkan pengamanan fisik yang cukup ‘OK'. Akses pintu utama dilakukan dengan menggunakan sidik jari ( fingerprint) ditambah kamera pengawas yang terhubung ke komputer sebagai pengatur kamera dan perekam digital. Komputer ini juga dihubungkan melalui jaringan data ke komputer koordinator satpam untuk tugas monitoring . Sayangny,a baik komputer yang berisi database sidik jari maupun komputer untuk tugas pengatur kamera dan perekam gambar diletakkan di pojok ruangan pantry, yang dipisahkan dengan bagian pantry lainnya hanya oleh penyekat tanpa pintu. Yang lebih memprihatinkan lagi, tidak adanya password sebagai kontrol aksesnya.


Contoh pertama di atas menunjukkan rendahnya kesadaran staf TI dan juga Pak Satpam akan pentingnya keamanan fisik terhadap keamanan sistem informasi ketidaktahuan ?) akan dampak ganguan atas sistem informasi terhadap keamanan fisik. Banyak pihak yang tidak atau belum melihat hubungan pengaruh keamanan sistem informasi terhadap keamanan fisik. Mereka mempertanyakan, apa mungkin seorang hacker melalui Internet membuka pintu ruangan yang terkunci tanpa membongkar pintu? Hal ini pula yang ditangkap oleh Dan Verton, mantan staf intelejen angkatan laut Amerika dalam bukunya yang berjudul “Black Ice – The invisible Threat of Cyber-Terrorism”. Beberapa orang tidak menyadari bahwa pengamanan fisik dewasa ini banyak dipengaruhi oleh teknologi sistem informasi. Sekarang ini sudah umum peralatan kamera dan perekamnya dihubungkan ke jaringan data. Di beberapa tempat orang dapat menggunakan fasilitas bluetooth pada handphone untuk membeli minuman dari vending machine , atau membuka/menutup pintu rumah serta mematikan/menghidupkan mesin mobil lewat fasilitas GPRS ( Global Packet Radio service ).
Di suatu perusahaan multinasioal jasa perminyakan, keterkaitan antara pengaman fisik dan teknologi sistem informasi begitu tinggi. Perusahaan tersebut sudah menerapkan sistem yang disebut “one (ID) for all” alias satu kartu akses (berupa Smart Card ) dapat digunakan untuk autentikasi akses fisik, akses jaringan, bahkan untuk auto debet gaji atas pembayaran makanan di kantin perusahaan. Dengan sistem tersebut pula, memungkinkan seorang karyawan di suatu lokasi untuk meminta akses fisik pada fasilitas di lokasi lainnya secara on-line .

CRACKING
Salah satummodus cracking adalah masuk kedalam site, melihat cara kerjanya dan pergi tanpa meningggalkan bekas. Seseorang melakukan deface situs web dengan ucapan salam untuk teman-teman mereka, atau menyebarkan berita sensasional pada headline dikoran dengan membuat down suatu site,
Serangan DDOS dilakukan oleh user yang mengkoordiner sampai ratusan sisitem yang mengalami compromised. System tersebut bias dikendalikan untuk melakukan serangan DDOS pada suatu target. Serangan ke yahoo, misalnya dilancarkan lebih dari 50 lokasi. Software (sering disebut Trojan atau zombie) ditanam pada komputer slave tersebut dan pada suatu saat menjalankan program untuk melakukan flood messege penghancur ke server target.
Apa sebenarnya bahanya yang dilakukan cracker? Mereka bias mengubah file, memakai sumber daya komputer untuk kebutuhan mereka, dan mengirim pesan palsu dari komputer tersebut. Meski motivasi awalnya sekedar having fun dan menginginkan pengakuan akan keahliannya dampaknya bias sangat berbahaya. Misalnya saja seorang cracker menyusup keperusahaan farmasi dan mengubah file:
· Jika formula kimia dirubah, maka hasil produknya bias mematikan.
· Jika perusahaanmengetahui ada penyusupan, maka mereka perlu banyak waktu untuk menentukan kapan hal itu terjadi, apa masalah yang terkena dan bagaimana memulihkannya.

Misalnya cracker masuk dan tidak merubah file apapun:
· Perusahaan, saat mengetahui penyusupan tersebut, akan menghabiskan waktu untuk memeriksa dan memvalidasi system mereka, dan meningkatkan keamanannya.
· Hal diatas akan membuat produk lebih mahal, dan konsumen yang harus membayarnya.


MENGAPA KITA PERLU PENGAMANAN ??

Banyak pertanyaan yang mungkin timbul di pikiran kita. Mengapa kita membutuhkan kemanan, atau seberapa aman, atau apa yang hendak kita lindungi, seberapa pentingkah data kita sehingga perlu memusingkan diri dengan masalah keamanan. Pertama akan dijelaskan mengapa kita membutuhkan keamanan. Dalam dunia global dengan komunikasi data yang selalu berkembang dengan pesat dari waktu ke waktu, koneksi internet yang semakin murah, masalah keamanan seringkali luput dari perhatian pemakai komputer dan mulai menjadi isu yang sangat serius. Keamanan data saat ini telah menjadi kebutuhan dasar karena perkomputeran secara global telah menjadi tidak aman. Sementara data anda berpindah dari satu titik ke titik lainnya di Internet, mungkin data tersebut melewati titik - titik lain dalam perjalanannya, yang memberikan kesempatan kepada orang lain untuk mengganggunya. Bahkan mungkin beberapa pengguna dari sistem anda, mengubah data yang dimiliki menjadi sesuatu yang tidak anda inginkan.

Sekarang kita akan mempelajari lebih jauh mengenai seberapa tinggi tingkat kemanan yang kita miliki, atau pun kita perlukan. Satu hal yang perlu diingat adalah tidak ada satu sistem komputer pun yang memiliki sistem keamanan yang sempurna. Hal yang dapat anda lakukan hanya mencoba meminimalisir celah keamanan yang ada. Untuk pengguna Linux rumahan yang hanya menggunakannya untuk keperluan pribadi saja di rumah, mungkin tidak perlu memikirkan terlalu banyak tindakan pencegahan. Tetapi untuk pengguna Linux yang termasuk dalam skala besar, seperti bank dan perusahaan telekomunikasi, banyak usaha ekstra keras yang harus dilakukan.
Hal lain yang perlu diingat adalah semakin aman sistem yang anda miliki, maka sistem komputer akan menjadi semakin merepotkan. Anda harus menyeimbangkan antara kenyamanan pemakaian sistem dan proteksi demi alasan keamanan. Sebagai contoh, anda bisa saja memaksa orang lain yang ingin masuk ke dalam sistem anda untuk menggunakan call-back modem untuk melakukan panggilan balik melalui nomor telepon rumah mereka. Cara ini kelihatannya memang lebih aman, tapi jika tidak ada seorang pun di rumah, akan menyulitkan mereka untuk login. Anda juga dapat mengatur konfigurasi sistem Linux anda tanpa jaringan atau koneksi ke Internet, tapi pembatasan ini akan membatasi kegunaanjaringannya.

Sebelum anda berusaha melakukan pengamanan terhadap sistem yang anda miliki, anda harus menentukan terlebih dahulu beberapa hal. Hal - hal yang perlu dipikirkan, yaitu tingkat ancaman yang harus anda antisipasi, resiko yang harus diambil, dan seberapa kebal sistem anda sebagai hasil usaha yang telah anda lakukan. Anda harus menganalisa sistem anda untuk mengetahui apa yang anda lindungi, kenapa anda melindunginya, seberapa besar nilai data yang anda lindungi, dan siapa yang bertanggung jawab terhadap data dan aset lain dalam sistemanda.
Resiko adalah kemungkinan dimana seorang penyusup mungkin bisa berhasil dalam usahanya untuk mengakses komputer anda. Dapatkah seorang penyusup membaca atau menulis berkas, atau pun mengeksekusi program yang dapat menyebabkan kerusakan? Dapatkah mereka menghapus data yang penting? Sebagai tambahan, memiliki account yang tidak aman dalam sistem anda dapat berakibat kecurian pada jaringan anda. Anda harus memutuskan siapa yang anda percaya untuk mengakses sistem dan siapa yang dapat menimbulkan ancaman.


Ada beberapa tipe penyusup yang karakteristiknya berbeda satu dengan lainnya, diantaranya:
1. The Malicious Penyusup tipe ini, mengganggu sistem sehingga tidak dapat bekerja dengan optimal, merusak halaman situs web anda, atau pun memaksa anda untuk menghabiskan banyak uang dan waktu untuk memperbaiki kerusakan yangdibuat.
2. The High-Profile Intruder Penyusup tipe ini mencoba menyusup ke dalam sistem anda untuk mendapatkan ketenaran dan pengakuan. Kemungkinan dia akan menggunakan sistem anda yang canggih sebagai sarana untuk membuatnya terkenal karena telah berhasil menyusup sistem kemanan komputer anda.
3. The Competition Penyusup tipe ini tertarik pada data yang dimiliki oleh sistem anda. Penyusup ini mungkin adalah seseorang yang berpikir ada sesuatu yang berharga yang dapat memberikan keuntungan baginya.
4. The Borrowers Penyusup tipe ini akan menggunakan sumber daya yang kita miliki untuk kepentingan mereka sendiri. Biasanya penyusup ini akan menjalankannya sebagai server chatting (irc), situs porno, atau bahkan server DNS.
5. The Leapfrogger Penyusup tipe ini hanya tertarik menggunakan sistem yang anda miliki untuk masuk ke dalam sistem lain. Jika sistem anda terhubung atau merupakan sebuah gateway ke sejumlah host internal, anda akan menyaksikan penyusup tipe ini sedang berusaha untuk berkompromi dengan sistem yang anda miliki.

Enam Langkah Mengamankan Jaringan & Sistem Komputer Dari Serangan Hacker

Secara umum ada enam langkah besar yang mungkin bisa digunakan untuk mengamankan jaringan & sistem komputer dari serangan hacker. Adapun langkah tersebut adalah:

  1. Membuat Komite Pengarah Keamanan.
  2. Mengumpulkan Informasi
  3. Memperhitungkan Resiko
  4. Membuat Solusi
  5. Implementasi & Edukasi / Pendidikan.
  6. Terus Menerus Menganalisa, dan Meresponds.

Langkah 1: Membuat Komite Pengarah Keamanan.

Komite pengarah sangat penting untuk dibentuk agar kebijakan keamanan jaringan dapat diterima oleh semua pihak. Agar tidak ada orang terpaksa, merasa tersiksa, merasa akses-nya dibatasi dalam beroperasi di jaringan IntraNet mereka. Dengan memasukan perwakilan dari semua bidang / bagian, maka masukan dari bawah dapat diharapkan untuk dapat masuk & di terima oleh semua orang.Dengan adanya komite pengarah ini, akan memungkinkan terjadi interaksi antara orang teknik / administrator jaringan, user & manajer. Sehingga dapat dicari kebijakan yang paling optimal yang dapat di implementasikan dengan mudah secara teknis.

Langkah 2: Mengumpulkan Informasi

Sebelum sebuah kebijakan keamanan jaringan di implementasikan, ada baiknya proses audit yang lengkap dilakukan. Tidak hanya mengaudit peralatan & komponen jaringan saja, tapi juga proses bisnis, prosedur operasi, kesadaran akan keamanan, aset. Tentunya proses audit harus dari tempat yang paling beresiko tinggi yaitu Internet; berlanjut pada home user & sambungan VPN. Selain audit dari sisi external, ada baiknya dilakukan audit dari sisi internet seperti HRD dll.

Langkah 3: Memperhitungkan Resiko

Resiko dalam formula sederhana dapat digambarkan sebagai:

Resiko = Nilai Aset * Vurnerability * Kemungkinan di Eksploit

Nilai aset termasuk nilai uang, biaya karena sistem down, kehilangan kepercayaan mitra / pelanggan. Vurnerability termasuk kehilangan data total / sebagian, system downtime, kerusakan / korupsi data.Dengan mengambil hasil dari langkah audit yang dilakukan sebelumnya, kita perlu menanyakan.

· Apakah kebijakan keamanan yang ada sekarang sudah cukup untuk memberikan proteksi?

· Apakah audit secara eksternal berhasil memvalidasi ke keandalan kebijakan keamanan yang ada?

· Adakah proses audit mendeteksi kelemahan & belum tertuang dalam kebijakan keamanan?

· Apakah tingkat keamanan, setara dengan tingkat resiko?

· Apa aset / informasi yang memiliki resiko tertinggi?

Dengan menjawab pertanyaan di atas merupakan titik awal untuk mengevaluasi kelengkapan kebijakan informasi yang kita miliki. Dengan mengevaluasi jawaban di atas, kita dapat memfokuskan pada solusi yang sifatnya macro & global terlebih dulu tanpa terjerat pada solusi mikro & individu.

Langkah 4: Membuat Solusi

Pada hari ini sudah cukup banyak solusi yang sifatnya plug’n’play yang dapat terdapat di pasar. Sialnya, tidak ada satu program / solusi yang ampuh untuk semua jenis masalah. Oleh karena kita kita harus pandai memilih dari berbagai solusi yang ada untuk berbagai kebutuhan keamanan. Beberapa di antaranya, kita mengenal:

· Firewall.

· Network Intrusion Detection System (IDS).

· Host based Intrusion Detection System (H-IDS).

· Application-based Intrusion Detection System (App-IDS).

· Anti-Virus Software.

· Virtual Private Network (VPN).

· Two Factor Authentication.

· Biometric.

· Smart cards.

· Server Auditing.

· Application Auditing.

· Dll – masih ada beberapa lagi yang tidak termasuk kategori di atas.

Langkah 5: Implementasi & Edukasi / Pendidikan.

Setelah semua support diperoleh maka proses implementasi dapat di lakukan. Proses instalasi akan sangat tergantung pada tingkat kesulitan yang harus di hadapi. Satu hal yang harus di ingat dalam semua proses implementasi adalah proses pendidikan / edukasi jangan sampai dilupakan. Proses pendidikan ini harus berisi:

· Detail dari sistem / prosedur keamanan yang baru.

· Effek dari prosedur keamanan yang baru terhadap aset / data perusahaan.

· Penjelasan dari prosedur & bagaimana cara memenuhi goal kebijakan keamanan yang baru.

Peserta harus di jelaskan tidak hanya bagaimana / apa prosedur keamanan yang dibuat, tapi juga harus dijelaskan mengapa prosedur keamanan tersebut di lakukan.

Langkah 6: Terus Menerus Menganalisa, dan Meresponds

Sistem selalu berkembang, oleh karena itu proses analisa dari prosedur yang dikembangkan harus selalu dilakukan. Selalu berada di depan, jangan sampai ketinggalan kereta api.. :)

GAMES ON LINE

Sabtu, 12 Februari 2011

Tekonologi games online diilhami oleh penemuan metode networking komputer tahun 70-an oleh militer di Amerika. Dari konsep inilah dikembangkan berbagai fitur baru termasuk game. Pertama jaringan yang digunakan masih Lokal Area Network (LAN). Kesininya sudah menggunakan jaringan yang luas melalui jalur www (world wide web) atau internet yang bisa diakses via nirkabel. Tidak seperti kirim email atau browsing yang tinggal langsung klik IE (internet explorer), netscape navigator, atau opera browsing, untuk bisa memainkan game online kita harus meng-install dulu program game-nya. Tentunya agar lebih asyik, perangkat keras (hardware) yang digunakan harus memadai juga.
Berbeda dengan game biasa. Di game online kita harus mendaftar atau register terlebih dahulu. Tidak semua games online dapat dimainkan secara gratis, beberapa di antaranya ada yang memerlukan registrasi atau pembuatan member yang memerlukan sejumlah biaya. Biasanya games yang tidak memerlukan sejumlah biayan untuk pemnbuatan member, kita hanya perlu register dan dapat langsung memainkannya. Sedangkan untuk games yang tidak gratis, kita harus memasukan source code yang ada pada voucher games yang kita beli.
Di dunia games on line kita mengenal adanya level pada permainan. Untuk tahap awal, kita harus memulai pada level satu. Kemudian level akan bertambah seiring dengan tingkat kemampuan kita untuk memainkan permainan tersebut. Pada games on line kita pasti memiliki sebuah id character yang harus kita jaga agar id character kita dapat “diperhitungkan “ di dunia maya.
Banyak sekali jumlah game online yang dapat dimainkan. Mulai dari game arcade sampai game perang atau petualangan. Contohnya ada catur online yang disediain Yahoo! dan juga pool (biliard) online dari Yahoo!. Sementara game online lainnya ada Gunbound, Ragnarok, Laghaim, Spiderman 2, Final Fantasy, Roadrash, bahkan game startegi seperti Rise of Nations keluaran Microsoft dan Big Huge yang dapat dimainkan.
Di Indonesia, on line game mulai berkembang di pertengahan 90-an, saat game Nexia beredar. Dan sekarang, salah satu game yang lagi digandrungi adalah Ragnarok online (RO), sebuah game yang diangkat dari komik berjudul sama. RO adalah sebuah game yang cukup fenomenal karena tak hanya booming di Indonesia, tetapi juga di seluruh dunia. “RO sangat digemari karena menawarkan kekuasaan penuh atas karakter yang diciptakan dan memberikan banyak pilihan, apakah karakter tersebut akan menjadi karakter yang beruntung, lemah, pemurah atau yang lainnya,” kata Alvanov. “Pemain dapat menciptakan karakter sesuai dengan keinginan, bahkan terkadang sifat pemain dapat tercermin dalam karakter yang diciptakannya.” Bagi penggemar RO sendiri, kesempatan untuk bertemu dengan gamer lain adalah salah satu daya tariknya. Bila dalam game offline kita hanya dapat bermain dengan orang yang terbatas, lewat RO kita dapat bermain dengan begitu banyak orang.
Begitu mewabahnya on line gaming, membuat para pengusaha warnet memakainya sebagai salah satu penarik minat gamers untuk mengunjungi tempat mereka. Banyak pelajar dan mahasiswa yang menghabiskan waktunya di warnet untuk bermain game. Mereka seringkali tidak mau diganggu, bahkan oleh dering telepon sekalipun. Perkebangan game memiliki dampak baik ataupun buruk, oleh karena itu kita harus mengetahui kadar suatu hiburan yang dibutuhkan oleh masing-masing orang.

SEJARAH PERKEMBANGAN GAME


Perkembangan games sangat pesat. Games yang pertama hanya berupa permainan tenis for two pada Osiloskop. Kemudian berkembangan hingga games 3 Dimensi bahkan sekarang berrkembang menjadi games on line yang mayoritas disukai oleh para pelajar dan mahasiswa. Games juga dapat dioperesikan di berbagai sistem operasi, seperti Windows maupun Linux. Hal itulah yang saat ini dikhawatirkan oleh para orang tua pelajar dan mahasiswa.

Game komputer dibuat oleh satu atau lebih developer game, seringkali berhubungan dengan spesialis lain (seperti artis game) dan dipublikasikan baik secara mandiri maupun melalui pihak ketiga (publisher). Game komputer didistribusikan melalui media fisik seperti DVD dan CD, bisa juga didownload di internet atau melalui layanan pengiriman online seperti Direct2Drive dan Steam. Game komputer seringkali membutuhkan hardware khusus di komputer pengguna untuk dapat memainkannya, seperti persyaratan spesifikasi graphic card atau kecepatan koneksi internet yang dibutuhkan untuk bermain game online, meskipun persyaratan ini berbeda antar game lainnya. RGames sebenarnya sangat penting untuk perkembangan otak manusia. Seorang manusia akan mulai berpikir jika sudah dihadapkan dengan sebuah masalah. Sedangkan, pada sebuah games, kita dihadapkan dengan berbagai macam masalah dan kita dituntut untuk memecahkannya sedemikian rupa sehingga kita dapat menyelesaikan atau bahkan kita dapat memenangkan permainan/games yang kita mainkan.
Tetapi dibalik semua keuntungan tersebut, terdapat suatu ancaman yang hingga saat ini masih menjadi sebuah tantangan bagi para pemain games, yaitu kecanduan games. Masalah tersebut justru membuat para pengelola industri games kegirangan. Dengan begitu produk games yang mereka tawarkan dapat laris di pasaran. Tetapi tidak bagi para pemain atau pecandu games. Mereka menjadi ketagihan dan tidak dapat melepaskan diri dari ketergantungan untuk tetap memainkan games favorit mereka dengan frekuensi permainan yang dapat menganggu kegiatan.

Tahun 1952, A.S. Douglas membuat OXO, game grafis noughts and crosses (nol dan silang), di University of Cambridge untuk mendemonstrasikan tesisnya tentang interaksi komputer dan manusia. Permainan ini bekerja pada komputer besar yang menggunakan CRT display. Bahkan, perangkat game portable genggam yang pertama dibuat adalah Tic Tac Toe di tahun 1972 oleh Waco Company. Sampai sekarang game ‘jadul’ ini masih populer di internet.
Kalau kita menoleh ke belakang, tahun 1947 dipercaya sebagai tahun pertama di mana game didesain untuk dimainkan dengan layar CRT (cathode ray tube). Game sederhana dirancang oleh Thomas T. Goldsmith Jr. dan Estle Ray Mann.
Aplikasi ini mendapatkan paten tanggal 14 Desember 1948. Sistem yang dibuatnya terdiri dari 8 vacum tubes dan menyimulasikan peluru ditembakkan pada target, terinspirasi dari display radar pada Perang Dunia II. Beberapa knop disediakan untuk mengatur kurva dan kecepatan titik yang mewakili peluru. Karena grafik belum bisa dibuat waktu itu, target penembakan digambar pada sebuah lapisan yang kemudian ditempelkan pada CRT. Diyakini bahwa ini adalah sistem pertama yang secara spesifik didesain untuk game pada layar CRT.
Banyak yang menyebutkan bahwa penemu video game adalah William Higinbotham. Tahun 1958 menciptakan game Tennis for Two pada osiloskop. Game ini menampilkan lapangan tenis sederhana dipandang dari samping. Bola seakan dipengaruhi oleh gravitasi dan harus melewati net/jaring. Dengan dua kontrol yang masing-masing dilengkapi knop untuk mengarahkan bola dan sebuah tombol untuk memukul bola sampai melewati net.
Tahun 1972 dirilis perangkat video game pertama untuk pasar rumahan, Magnavox Odyssey, dihubungkan dengan televisi. Meski tidak sukses besar, perusahaan lain dengan produk yang sama harus membayar lisensi. tetapi, kesuksesan menjemput sejak Atari meluncurkan Pong sebuah video game ping-pong pada 29 November 1972. Berangkat dari sini, video dan komputer game menjadi populer dan hobi baru di saat PC baru saja mulai dikenal dan dipakai secara luas.
Perkembangan game komputer dan video game yang kian memanjakan para pemainnya dengan teknologi-teknologi yahud merupakan poin menarik untuk dicermati. Meski sejarah video game dan game komputer mencakup rentang waktu sekira lima dekade, keduanya meraih popularitas sebagai bagian dari peradaban manusia modern di akhir tahun 1970.
Mistery House, rancangan ibu rumah tangga, Roberta Williams dipercaya sebagai game petualangan pertama dengan grafis pada Apple II. Meski interface untuk input perintah masih berupa teks, ilustrasi grafik hitam putih sebuah rumah bergaya viktoria merupakan gebrakan baru di masa itu. Game ini begitu populer dan mendorong Roberta Williams mendirikan Sierra On-Line bersama suaminya dan terus memproduksi game khususnya petualangan.
Meski baru di pertengahan sampai akhir 1980-an game yang muncul di pasaran hadir dengan fungsi scrolling atau virtual paging, hadirnya produk monitor warna di awal tahun 1980-an membuat para penggila game makin antusias, sehingga perpindahan suasana game dari halaman ke halaman lain menjadi lebih hidup. Suara dan musik pengiring ikut juga menyemarakkan game di era ini melengkapi fungsi multimedia dan interaktif. Tentu banyak yang tahu dengan game watch. Perangkat berukuran mini dan terasa pas di genggaman tangan ini mulai tahun 1980 oleh Nintendo. Kesuksesan LCD genggam ini menciptakan banyak pengikut untuk membuat yang sama dengan mengadopsi game-game populer.
Awal tahun 1980-an juga ditandai dengan hadirnya media penyimpan CD-ROM yang dalam waktu singkat menjadi populer. Era game 3 dimensi (3D) dengan perspektif orang pertama dan multiplayer game mulai muncul di era ini. Suara dan musik semakin berkembang di pertengahan 1980-an seiring dengan hadirnya produk sound card. Jadi, memang terasa bahwa pasar game komputer semakin berkembang sejalan dengan perkembangan teknologi pendukungnya. Di sisi konsumen, game pun menjadi lebih nyata dan menarik.
Dengan peningkatan power komputasi dan turunnya cost untuk prosesor seperti Intel 386, 486, dan Motorola 68000, di tahun 1990 perkembangan kemampuan multimedia dengan sound card dan CD-ROM lebih berarti. First Person Shooter adalah sebuah game di mana pemain memegang kontrol secara penuh pada tokoh utama dan dapat berinteraksi langsung dengan sekitarnya. Pemain berkonsentrasi pada bagaimana memilih senjata berbagai tipe dengan amunisi yang terbatas. Hal itu dilakukan untuk dapat memenangkan games yang sedang dimainkan.
Industri game yang masih berdiri kokoh sampai hari ini memegang dua pasar besar yaitu video game dan game komputer. Dan tak diragukan, game komputer memang lebih banyak item judulnya karena dengan perangkat standar hampir semua game produksi pihak ketiga bisa dimainkan di PC. Sedangkan untuk pasar video game, didominasi oleh pemilik standar, siapa lagi kalau bukan Sony dengan Play Station, Microsoft dengan Xbox 360, dan Nintendo.
Yang menarik, game komputer telah berkembang ke arah Network Multimedia Game, di mana banyak pemain dari lokasi yang saling berjauhan berinteraksi satu sama lain secara real time dalam satu jaringan komputer. Sebut saja misalnya Quake III Arena yang pernah membuat demam kampus sekira tahun 2001 lalu.
Contoh lainnya adalah Counter Strike sebuah game 3D multiplayer mengambil tema simulasi taktik pertempuran.
Selama ini orang menganggap bahwa game console seperti Playstation dan XBOX adalah sarana terbaik untuk bermain game, sementara fungsi game di PC hanyalah fungsi tambahan saja. Kebanyakan gamer juga masih menganggap bahwa game console mampu memberikan gambar yang lebih baik ketimbang PC.
Anggapan tersebut bisa saja benar jika PC yang mereka gunakan masih menggunakan videocard kacangan, yang praktis fungsinya tak berbeda jauh dengan PC di kantor camat yang praktis fungsinya hanya untuk mengetik dan internetan saja. Sebenarnya semenjak tahun 2003 (tepatnya di era Geforce 4), perkembangan teknologi videocard untuk PC sudah jauh diatas kemampuan chip grafis yang digunakan oleh game console terbaik saat itu.
Playstation2 dan XBOX (generasi pertama), saat itu memiliki kinerja yang masih dibawah Geforce4 Ti 4200. Memang harus diakui bahwa harga videocard Geforce4 tipe tersebut saat itu masih lebih mahal daripada harga sebuah Playstation2. Hal itulah yang menyebabkan bermain game di PC dianggap sebagai hal yang mewah dan dianggap lebih menghabiskan biaya ketimbang bermain game di PC. Empat tahun telah berlalu dan kini game console telah menjelma pula menjadi barang mewah. XBOX telah berevolusi menjadi XBOX 360 yang kini harga jualnya sekitar 4 juta, dan Playstation2 juga telah alih generasi menjadi Playstation 3 yang dibandrol dengan harga 5 juta lebih. Bila dulu harga game console lebih murah daripada sebuah PC biasa, kini harga sebuah game console lebih mahal daripada PC biasa bahkan notebook.
Banyak pecinta game console berpendapat harga tersebut pantas karena mereka mengangggap bahwa XBOX 360 dan Playstation3 adalah sarana bermain game yang memiliki tampilan grafis terbaik saat ini. Ini adalah anggapan yang salah besar, dan ini disebabkan karena para consoole mania tersebut terlaku lama melotot didepan TV bersama game console kesayanganya hingga tidak mengikuti perkembangan teknologi terkini. Hingga detik ini, PC masih tetap merupakan perangkat bermain game gaming yang lebih canggih dibanding game console terbaru sekalipun. Secara logika akal sehat saja, mustahil sebuah PC kalah canggih dibanding game console, karena semua game console diciptakan di PC. Saat ini, teknologi videocard untuk PC lagi-lagi telah jauh diatas kecanggihan teknologi game console terbaru. Seri videocard Geforce yang 4 tahun lalu masih seri ke 4, kini telah memasuki seri ke 8, yaitu Geforce 8800. Geforce 8800 seri termurah, yaitu Geforce 8800GTS 320MB memiliki teknologi & kinerja yang jauh diatas XBOX 360 dan Sony Playstation3. Namun harga videocard tersebut bahkan lebih murah dibanding harga Playstation3 dan XBOX 360.
Sebuah Gaming PC berbasis prosesor terbaru (Core2 Duo) dan menggunakan generasi videocard terkini (Geforce 8800GTS) memang akan menelan biaya nyaris 2X harga XBOX 360, namun Gaming PC tersebut memiliki fungsi yang 7X lebih banyak dibanding sebuah game console. Dan perlu diingat bahwa tampilan game di Gaming PC tersebut jauh lebih baik dibanding di XBOX 360.

"PALAGAN AMBARAWA"

Selasa, 08 Februari 2011


Latar belakang permainan ini adalah Pertempuran Ambarawa dan Hari Infanteri, yang dimulai dengan kedatangan tentara Sekutu untuk membebaskan tawanan perang di Magelang, Jawa Tengah, pada 20 Oktober 1945. Saat itu Sekutu malah mempersenjatai para tawanan. Pertempuran Tentara Keamanan Rakyat (TKR) melawan tentara Sekutu pun pecah.
TKR saat itu dipimpin Jenderal Sudirman, yang sedang mengidap tuberkulosis. Dengan ditandu, Sudirman terus bergerilya sampai kemenangan pertama pada 15 Desember 1945. Hari itu selanjutnya diperingati sebagai Hari Infanteri.

Empat level
Kendati tokoh utamanya Jenderal Sudirman, masih ada tokoh-tokoh lain dalam permainan itu. Menurut Nisy-yah, game terdiri atas empat tingkatan (level) dan diawali kilasan video dokumentasi Pertempuran Ambarawa.
Bagian pertama berisi pertempuran di Magelang dengan misi membunuh jenderal Sekutu dan mengacaukan koordinasi. Bagian kedua diisi insiden di Desa Jambu, desa yang akan diduduki Sekutu di Ambarawa.
Bagian ketiga adalah serangan balik TKR ke benteng tentara Sekutu di Ambarawa. Bagian terakhir adalah pengejaran tentara Sekutu oleh TKR.
Imam Kuswardayan, pembimbing kelompok penggemar game Gameedukasi.com, mengatakan, pembuatan game selalu memerlukan tim yang terdiri atas beberapa spesialis di bagian cerita, pengujian, desain, komposer suara, dan pemasaran. Karena itu, anggota kelompok Gameedukasi.com, yang selama ini terdiri atas mahasiswa jurusan Sistem Informasi dan Teknik Informasi, akan ditambah mahasiswa jurusan Desain Produksi.
Sejauh ini Gameedukasi.com sudah membuat empat game. Tim P10NER membuat game pertama, Pertempuran 10 November. Selanjutnya dua game tentang kepedulian terhadap Gunung Merapi berjenis visual novel, Merapi Boy dan Merapi Joe, juga sudah diluncurkan.
Merapi Joe bercerita tentang orang Jakarta yang peduli kepada masyarakat dan lingkungan sekitar Gunung Merapi, sedangkan Merapi Boy tentang anak di Gunung Merapi yang berjuang ketika terjadi erupsi. Kedua permainan ini bisa diunduh gratis di situs Gameedukasi.com.Adapaun permainan dalam versi penuh Pertempuran 10 November dan Palagan Ambarawa rencananya dipasarkan secara online setelah mekanisme perlindungan dari pembajakan perangkat lunak dibuat. edit by kompas.com

GAME EDUKASI "PALAGAN AMBARAWA"




“Sejak gugurnya Letnan Kolonel Isdiman, Panglima besar jendral Soedirman merasa kehilangan perwira terbaik dan ia langsung turun ke lapangan untuk memimpin pertempuran”, hingga terjadilah Palagan (Pertempuran) Ambarawa melawan sekutu dengan pasukan dan senjata yang jauh lebih kuat.Tahukah anda, hari Nasional apa yang diperingati pada setiap tanggal 15 Desember ? Dan mengapa hari itu termasuk hari nasional ? Tanggal 15 Desember adalah peringatan ‘hari Juang Kartika’. Sebelumnya tanggal ini diberi nama ‘hari Infanteri’.

Walaupun mungkin tak setenar dengan 10 Nopember, tanggal 15 Desember adalah merupakan hari yang perlu dikenang oleh masyarakat bangsa ini terutama peristiwa heroiknya. Karena pada hari itu adalah hari peringatan “Pertempuran Ambarawa”, pertempuran sengit dalam rangka mengusir penjajah dengan kekuatan yang jauh lebih sempurna.

MONUMEN PALAGAN AMBARAWA


Bangsa yang besar adalah bangsa yang menghargai jasa para pahlawannya. Apalagi pahlawan yang mengorbankan jiwa dan raganya untuk meraih kemerdekaan. Bagaimanapun, kemerdekaan hari ini adalah tak lepas dari perjuangan dan tetesan darah mereka yang mengalir deras. Semangat, perjuangan, pengorbanan dan keberanian mereka walaupun dengan bekal dan persenjataan minim untuk melawan musuh dengan persenjataan yang jauh lebih hebat adalah semangat yang perlu diteladani dan tetap hidup sepanjang masa. Pemerintah pun telah membangun monumen Palagan Ambarawa untuk mengenangnya.

Artinya, saat inipun walaupun bangsa kita barangkali jauh tertinggal di berbagai bidang dibandingkan negara-negara maju, dengan semangat heroik dan pengorbanan yang tinggi akan mampu mengungguli mereka semua.

Di dalam game ini, pemain akan memerankan salah satu pejuang dalam Palagan Ambarawa. Misi-misi yang yang harus diselesaikan sesuai dengan kronologi sejarah Palagan Ambarawa, yaitu:

  1. Pertempuran Magelang
  2. Insiden Desa Jambu
  3. Serangan Benteng Ambarawa
  4. Pertempuran Ambarawa

Di dalam game ini, suasana pertempuran berada di desa-desa dan di dalam benteng. Narasi teks dan video yang berhubungan dengan kronologis sejarah juga disisipkan di dalam game untuk menambah nilai historis serta menggugah patriotisme.

pertempuran di benteng


pertempuran di desa

Inginkah anda menjadi salah satu tentara pada saat pertempuran heroik Palagan Ambarawa tersebut ?Kalau di dunia nyata, jelas tidak mungkin, bukan ? Game ini dikembangkan oleh tim gabungan dari mahasiswa Sistem Informasi (sebagian besar) dan Teknik Informatika ITS serta pembimbing dari Teknik Informatika ITS. Waktu pengerjaan sekitar 2 bulan.

TUJUAN DIBUATNYA GAME INI

  • Mengenal dan mengenang perjuangan para pahlawan dalam peristiwa Pertempuran Ambarawa
  • Menanamkan rasa cinta dan kebanggaan kepada tanah air dan bangsa.
  • Menumbuhkan rasa patriotisme yang dikemas dalam edukasi yang kreatif melalui game.

Menurut saya game ini sangat berguna untuk refreshing dan membantu untuk mengetahui sejarah pahlawan-pahlawan kita. Selain itu, game ini juga dibuat oleh anak bangsa yang membanggakan. Mari kita buat ide-ide selanjutnya untuk perkembangan game 2011.. :)

Semoga bermanfaat untuk bangsa !

edit by==>gameedukasi.com

about me

Heyy.. My name is aditia faramadhani, but my nick name is tiaa,, I was born on 17 March 1991.. Now I am an university student (Informatics Engineering)of Gunadarma University.. My family always support me for everything I do,n I have a someone who give me support n always care to me,, luv u, Now I want to get my future with all of them.. I want to make them proud of me, especially my parents.. N for my beib (gembel) thanks a lot for u, always hope forever n ever.. DREAM WHAT U WANT TO DREAM, GO WHERE U WANT TO GO, BE WHAT U WANT TO BE, U HAVE ONLY ONE LIFE AND ONE CHANCE TO DO ALL THINGS U WANT TO DO.. **Always remember to ALLAH..** I always try to reach my future with heart n mind for my happiness. I want to be a good girl which have a good manner, brain, beauty, n behaviour. Keep smile always, ;) Insya allah I want to take Master degree for my education.. Amien for all...
 

Copyright © 2009 Grunge Girl Blogger Template Designed by Ipietoon Blogger Template
Girl Vector Copyrighted to Dapino Colada